Kreipimasis dėl Civilizacija 7 o serialas kilęs iš to, kaip ji imituoja istorijos platybes. Paprastai žaidėjai vadovauja vienai civilizacijai tūkstančius metų, o tai džiugina istorijos prasme, tačiau jai trūksta realaus gyvenimo pokyčių, kuriuos patiria kultūros. Istorija nėra tik tiesi linija; visuomenės keičiasi, auga ir prisitaiko dėl naujų technologijų ir socialinių pokyčių. Ankstesni žaidimai dažnai nepastebėjo šių reikšmingų pokyčių, sutelkdami dėmesį į vieną civilizaciją, todėl žaidėjai nesuprato, kaip kultūra ir technologijos veikia viena kitą.
Civilizacija 7 pristato naują Amžių sistemą, kuri, nors iš pradžių buvo prieštaringa, siūlo niuansesnį vaizdą apie civilizacijas. Pripažindamas, kad kultūros yra sklandžiai, žaidimas suteikia galimybę tikslesnis istorijos sudėtingumo vaizdas. Šis naujas požiūris leidžia žaidėjams matyti ir daryti įtaką tautų raidai laikui bėgant, todėl patirtis tampa labiau įtraukianti. Šis dinamiškas vaizdavimas atveria daugiau strateginių pasirinkimų ir sukuria tikroviškesnį bei įdomesnį istorijos transformacinio pobūdžio modeliavimą.
Kodėl statiškos civilizacijos ignoruoja technologinius šuolius
Mums tai labiau patinka, bet netiksliai
Civilizacija 7 turi daug triukšmo, nes serialas leidžia žaidėjams patirti istoriją per ilgą laiko juostą. Tačiau ankstesnės versijos buvo linkusios supaprastinti ir klaidingai parodyti, kaip istorija iš tikrųjų vystosi. Pagrindinis žaidimo būdas apima vienos civilizacijos išrinkimą ir jos vedimą per tūkstančius metų, o tai teikia pasitenkinimą, bet neparodo, kaip tikros civilizacijos laikui bėgant labai keičiasi.
Susiję
„Civilization 7“ pagaliau gali pristatyti geriausią nepavykusią „Civ 6“ idėją
Viena iš naujų funkcijų, ateinančių į „Civilization 7“ ankstyvąjį žaidimą, apims žaidimo mechaniką, kurio „Civ 6“ nepavyko tinkamai nustatyti.
Paimkite Romos imperiją kaip pavyzdį. Per šimtmečius ji patyrė didelių vyriausybės, technologijų ir kultūros pokyčių. Tarkime, kad žaidime romėnai vaizduojami kaip statiška civilizacija tūkstančius metų. Tokiu atveju jis praleidžia reikšmingus įvykius kaip Vakarų Romos imperijos žlugimas, naujų valstybių atsiradimas ir netgi skirtingi pavadinimai, kuriuos vadiname Roma, kaip Bizantijos imperija. Panašiai perėjimas nuo klasikinės Graikijos prie helenistinio laikotarpio sukėlė didelių politikos ir kultūros pokyčių, todėl buvo sunku viską tiksliai pavaizduoti naudojant tik vieną versiją.
Šie apribojimai tampa dar aiškesni, kai žiūrima į pagrindinius technologinius laimėjimus. Tokie dalykai kaip geležiniai ginklai, parakas ir pramonės revoliucija kardinaliai pakeitė civilizacijas ir dažnai lėmė imperijų iškilimą ir žlugimą. Statinis modelis netinkamai parodo šiuos transformuojančius momentus ar jų poveikį. Vietoj to, tai suteikia klaidinantį vaizdą, kai atrodo, kad visuomenės vystosi be reikšmingų pokyčių.
Dėl vidinio tobulėjimo stokos žaidimą sunku ištirti kaip kultūra ir technologijos veikia viena kitą. Nors naujųjų amžių sistema į Civilizacija 7 sukėlė tam tikrų diskusijų, ji laikosi realistiškesnio požiūrio, pripažindama šiuos istorinius pokyčius. Pavyzdžiui, kolonijinės JAV neturėjo tokios pačios politikos ar idealų kaip dabartinė šalis, todėl būtų teisinga juos atskirti Civilizacija žaidimas.
Tautų evoliucijos per eros suvokimas
Šis „Newest Civ“ tai daro teisingai
Civilizacija 7 pristato naują sistemą, leidžiančią žaidėjams patirti, kaip civilizacijos vystosi skirtingais istoriniais laikotarpiais. Ši naujovė suteikia žaidimui gilumo ir tikslumo, parodydama, kaip laikui bėgant keičiasi visuomenės. Vietoj to verčiantys žaidėjus prisitaikyti prie pasirinktos civilizacijos Į skirtingus istorinius scenarijus, žaidimas dabar leidžia natūraliai vystytis naujoms būsenoms ir įvairioms kultūrinėms išraiškoms per tą pačią laiko juostą.
Atrodo, kad tai vyksta taip, kad žaidėjai turi atrasti arba padaryti dalykus civilizacijoje, kad atrakintų kitą, kurio jie ieško kitame etape. Pavyzdžiui, Egiptas gali tapti Abasiduo Roma ilgainiui gali tapti Italija. Žaidėjo kelias nėra iškaltas akmenyje, bet žaidėjai gali nustatyti kursą pagal tai, ką jie atrakino, ir kryptį, kuria jie nustatė savo civilizaciją.
Tai nereiškia, kad „Ages“ sistema visada bus tiksli, tiesiog ji tikslesnė nei ankstesni žaidimai.
Taigi, labai prasminga keistis su kiekvienu amžiumi. Per visą istoriją civilizacijos augo, nyko, transformavosi ir net visiškai pasikeitė. Imperijų atsiradimas ir žlugimas, skirtingų kultūrų maišymasis po užkariavimų ir naujų technologijų įsisavinimas. įvairiais būdais formavo visuomenes. Nors tai tiesa, tai tikrai gali sukelti Civilizacija 7 trūksta prasmės Civilizacija franšizės, tai taip pat gali būti tikrai puikus pokytis.

Susiję
7 civilizacija: kiekvienas pilietis patvirtintas tyrinėjimų amžiui (iki šiol)
„Civilization 7“ kūrėjai nuolat patvirtina daugiau „Civ“, kad žaidėjai galėtų rinktis iš tyrinėjimo amžiaus, todėl reikia sąrašo, kas yra.
Šis naujas požiūris pagerina strategines žaidimo galimybes ir suteikia tikroviškesnį istorijos modeliavimą. Žaidėjai gali stebėti ir daryti įtaką tautų augimui ir kaitai epochoje, kurdami strategiškesnę patirtį. Civilizacija 7 kūrėjas Firaxis atsisakyta technologijų eros, kad būtų labiau subalansuotas požiūris, kuris gali pagerinti žaidimo eigą ir pritraukti dar daugiau žaidėjų į seriją.
Civilizacija visada turėjo kovoti su tikslumu ir žaidimu
Sukurti originalą ne visada buvo lengva
Kova tarp istoriškai tikslaus žaidimo ir žaidimo linksmumo visada buvo sudėtinga Civilizacija 7 ir likusios serijos. Ankstesnėse versijose pagrindinis dėmesys buvo skiriamas tam, kad žaidimas būtų lengvas ir malonus, kartais tai buvo daroma žaidimo sąskaita. Sido Meierio atsiminimai! Sidas Meieris peržiūri daugybę dizaino sprendimų, tačiau daugelis jų buvo padaryti, kad žaidėjai būtų laimingi Meieriui jie nebuvo logiškai prasmingi.
Kalbėdamas apie tai, kaip kompiuteris apskaičiavo tikimybę, kai dvi armijos stojo viena prieš kitą, Meieris nusileido ir leido žymiai didesnėms armijoms įveikti kitas armijas. Jis taip pat pakeitė programavimą, kad remtųsi žaidėjo palaikymu per kompiuterį, net kai tai nebuvo sąžininga. Jis tai padarė dėl kitų kūrėjų komentarų, net jei tai reiškė paaukoti šiek tiek savo vizijos.
Sido Meierio atsiminimai
yra puiki knyga, apimanti daugybę Sido Meierio sukurtų žaidimų, tačiau jų kūrimą
Civilizacija I
n ypač kupina netikėtumų.
Kūrėjai turėjo priimti sunkius sprendimus, supaprastindami tam tikrus istorinius elementus, kad žaidimas išliktų patrauklus plačiajai auditorijai. Būtent tai ir daroma dabar, nes žaidimas gali būti draugiškesnis naujokams, o žaidimo eiga supaprastinta. Lyginant Skyrim į Užmarštis ir Morrowindas yra geras pavyzdys, kaip žaidimo supaprastinimas gali būti naudingas žaidimui leidžiant visiems įšokti ir žaisti.

Susiję
Prieštaringa civilizacija 7 „Pakeisk Sparks peticiją ir atkreipia dėmesį į trikdančią žaidimų tendenciją“.
„Civilization 7“ pateikia keletą įdomių naujų idėjų, tačiau vienas prieštaringas pokytis seka tendencija, kuri neturi jokių realių pranašumų.
Sunku rasti šią pusiausvyrą, nes žaidimas apima tūkstančius metų ir daugybę skirtingų civilizacijų, kurių kiekviena turi savo istoriją. Dėl to ankstesnės versijos buvo linkusios į paprastesnį, tiesesnį istorijos vaizdą, kuris, nors ir malonus, praranda kai kurias smulkesnes istorines detales. Ši nuolatinė įtampa tarp tikslumo ir žaidimo yra pagrindinė žaidimo kūrimo dalis, todėl reikia reguliariai iš naujo įvertinti prioritetus ir naujoviškus sprendimus. Civilizacija 7nauja scenos sistema yra vienas iš būdų išspręsti šią ilgalaikę problemąnet jei tai yra didžiausias žaidimo pokytis.
Kaip „Civilization 7“ besivystantys etapai išsprendžia žaidimo monotoniją
Kaip Civilizacija VII atnaujina dalykus
Civilizacija 7 sprendžia nuobodulio, kuris gali kilti dėl ilgų strateginių žaidimų, apimančių ilgus istorinius laikotarpius, problemą. Praeityje Civilizacija žaidimai, susijaudinimo sulėtėjimas vėlyvojo žaidimo metu buvo įprastas dėl mikrovaldymo pertekliaus. Žaidimo eiga gali pasikartoti ir nuspėjama, einant link tos pačios pergalės sąlygos, kai civilizacija nepasikeitė šimtus metų. Žaidėjai atsiduria cikle, kai daro tuos pačius dalykus, posūkis po eilės, be didelių pokyčių ar naujų iššūkių.
Civilizacijos realiame gyvenime niekada nepasilieka tokios pačios, ir taip Civilizacija tradiciškai reprezentavo technologinę pažangą, o socialiniai pokyčiai nėra labai išsamūs. Norėdami tai išspręsti, Civilizacija 7„Ages“ sistema kiekviename etape pasižymi skirtingomis technologijomis, vienetais ir civilizacijomis. Tai reiškia, kad žaidėjai privalo prisitaikyti prie naujų situacijųpasirinkite civilizacijas, kurios tinka dabartiniam laikotarpiui, ir išmokite naujos žaidimo mechanikos žaidimo eigoje.

Susiję
10 didžiausių pokyčių tarp civilizacijos 7 ir civilizacijos 6
„Gamescom 2024“ plačiajai visuomenei suteikia daugiau informacijos apie „Civ 7“, tačiau tarp jo pirmtako yra daug daugiau skirtumų, nei parodyta.
Tai darydami, Civilizacija 7 sukuria naujų iššūkių ir palaiko žaidimo dinamiką, o tai padeda išvengti stagnacijos, su kuria susidūrė ankstesni žaidimai vėlesniuose etapuose. Užuot turėję tiesų kelią į pergalę, žaidėjai susiduria su įvairiais iššūkiais, dėl kurių reikia permąstyti savo strategijas. Ši nauja sistema geriau dera su realių civilizacijų raida ir daro žaidimą malonesnį bei pakartojamą, nuosekliai pateikiant netikėtus scenarijus ir pasirinkimus. Taigi, suskaidžius žaidimą į skirtingus amžius, Civilizacija 7 gali išlikti įdomus nuo pradžios iki pabaigos.

Sido Meierio civilizacija VII
- Franšizė
- Sido Meierio civilizacija
- Išleistas
- 2025 m. vasario 11 d
- Kūrėjas (-ai)
- Firaxis žaidimai
- Leidėjas (-ai)
- 2 tūkst